Masaki Fujihata, 

Global interior project, 1996,

 installation multimédia

in V2_Organisation , founded in 1981 ... an interdisciplinary center for art and media technology , Rotterdam, the Netherlands.

framework.v2.nl/archive

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Field-Works , 1992

http://www.field-works.net/

Anchor ( Masaki Fujihata )

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L'utilisateur peut, dans cet environnement en trois dimensions, traverser un espace virtuel, constitué de différents mondes. Grâce au système CUSeeMe, on peut « rencontrer » d'autres utilisateurs, se trouver dans le même monde, c'est-à-dire voir leur image dans une petite sphère qui avance dans l'environnement ( technique grâce à laquelle on peut non seulement voir l'image d'un participant, mais également s'entretenir avec lui ). La conversation ne passe donc plus par l'écriture mais par l'oralité. On n’est donc pas identifié par un nom ou une icône, mais par sa propre image filmée en direct. Ce projet de l'artiste Masaki Fujihata a été présenté comme installation où les utilisateurs partagent le même espace physique. Mais, techniquement, il peut tout à fait fonctionner dans une version uniquement sur l'Internet avec des utilisateurs qui sont physiquement séparés et à condition que les utilisateurs soient équipés du système CUSeeMe. Le projet est conçu comme le prototype d'une nouvelle interface en réseau. C'est une expérience, non seulement sur le design des mondes virtuels, mais aussi sur la communication

 

 

 

 

 

 

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L'œuvre comme réseau achèv

 

Text / ImageMasaki Fujihata, Global interior project, 1996, installation multimédia





L'installation a lieu dans deux pièces communicantes. Dans une des pièces, se trouvent trois « postes de consultation ». Il s'agit de grandes boîtes avec une fenêtre à travers laquelle on peut voir l'écran montrant le monde virtuel. L'utilisateur - il y a de la place pour une ou deux personnes - peut naviguer dans cet espace virtuel en manipulant le trackball qui est associé à une caméra et à un microphone discret placés devant la fenêtre. Remarquons que les « postes de consultation » sont installés dans les coins de la pièce de manière à ce que les utilisateurs, se trouvant devant les différents postes, se tournent le dos sachant éventuellement pas qu'il sont en train d'explorer la même pièce. En tout cas, ils ne peuvent pas voir le moniteur d'un autre utilisateur. L'utilisateur explore donc les différentes pièces virtuelles en passant par des fenêtres. Chaque pièce est identifiée par un objet graphique.

Ces objets graphiques ont leur correspondance dans l'espace réel - ils sont représentés comme parties d'une sculpture qui se trouve dans la deuxième pièce de l'installation. Cette sculpture qui a la forme d'une croix - ou d'un homme débout - est constituée de différentes « boîtes », qui sont en fait des pièces différentes, chacune représentant un des mondes virtuels que l'utilisateur peut traverser dans l'espace virtuel. À chaque fois qu'un utilisateur rentre dans un monde virtuel, la porte de la boîte correspondante va s'ouvrir automatiquement. Dans chaque boîte de cette sculpture se trouve un petit modèle fait en LEGO qui est en fait le modèle du monde virtuel. La sculpture est ainsi constituée de dix-huit pièces, contenant les dix-huit symboles qui sont un reflet du monde virtuel. Celui qui se trouve devant la sculpture peut en tant que spectateur extérieur observer dans quel monde et à quel moment les utilisateurs se trouvent. À l'inverse, il ne peut pas participer à la communication ou à l'exploitation de l'espace virtuel. Aussi pour un spectateur qui rentre d'abord dans la pièce où se trouve la sculpture, celle-ci reste d'abord tout à fait abstraite. Ce n'est que quand il passe dans l'autre pièce qu'il peut comprendre que cette sculpture est animée par les interactions des utilisateurs. De leur côté, les utilisateurs, s'ils n'ont pas encore été dans la pièce où se trouve la sculpture, ignorent que leurs actions se reflètent dans l'autre pièce et que des passants peuvent apercevoir leurs trajets dans les mondes virtuels. Ainsi la sculpture fait aussi fonction de carte du monde virtuel - une carte qui réagit aux habitants du monde virtuel et qui affiche leurs chemins en temps réel. 
Paradoxalement, c'est la sculpture dans l'espace réel qui demeure plus abstraite - c'est une carte interactive en trois dimensions - que dans l'espace virtuel où l'on peut rencontrer des utilisateurs et dialoguer avec eux. Cette sculpture avec ses représentations symboliques reste aussi volontairement réduite esthétiquement : ce n'est pas un hasard si ces petites figures sont faites en LEGO. Le LEGO, éléments en 3D, des modules comme des pixels, ou plutôt des voxels (pixels en 3D, des volume elements, non pas des picture elements) ; des petites unités que l'on peut assembler afin de construire des modèles ; et aussi système binaire : rajouter ou enlever, oui ou non. Représentation symbolique donc d'un monde virtuel, déjà symbolique. C'est un emboîtement de la représentation symbolique, puisque le monde virtuel à son tour est constitué de symboles, de catégories pour refléter le monde. Les symboles sont par exemple : l’oeil pour la vision ; le livre pour la mémoire ; le téléphone pour les médias ; le stylo pour l'expression, etc.. 
Les utilisateurs qui traversent ces mondes virtuels ne soupçonnent pas au début qu'il s'agit d'un environnement partagé. Au contraire, le fait d'être tout seul ou à deux devant l'écran, sans que d'autres passants puissent voir cet écran procure plutôt un sentiment d'intimité. C'est lorsque l'on rencontre un autre utilisateur dans un monde que le comportement de l'utilisateur change : il réalise que l'autre peut le voir à son tour puisqu'il réagit. Ce que l'on peut observer, c'est que pratiquement à chaque fois les utilisateurs s'exclament : « We are in the same room ! ». En effet, ils partagent le même espace virtuel, ce qui débouche sur une conversation. C'est lorsque ce contact est établi dans l'espace virtuel que les utilisateurs se retournent pour voir leur interlocuteur dans l'espace réel, qui se situe juste derrière eux, dans la même pièce. Mais la conversation se fait uniquement dans l'espace virtuel. Ainsi il ne s'agit pas de procurer un sentiment d'immersion dans l'espace virtuel, mais au contraire de « renvoyer » l'utilisateur dans l'espace réel. On se trouve ainsi dans les deux espaces à la fois, et l'on rencontre les mêmes personnes dans ces deux espaces. « Visitors can be "present" in several places at once and can see and experience this in meeting others . » C'est donc un travail sur plusieurs niveaux : l'espace réel ; l'espace virtuel ; la représentation symbolique du monde réel dans l'espace virtuel et la représentation de l'espace virtuel dans l'espace réel. Le fait d'utiliser l'image filmée en direct des utilisateurs est important puisque cela renforce l'idée d'une combinaison de l'espace réel et de l'espace virtuel. Cela rappelle qu'il ne faut pas abandonner la réalité actuelle pour rentrer dans le monde virtuel et s'oppose ainsi aux notions de l'immersion des corps. « The "Global Interior Project" imagines a certain meta-mechanism of electronically networked communication space where people can commute between actual and virtual space. »

Pour Fujihata, la réalité virtuelle ne se prête pas à une simulation du monde réel. À l'inverse, elle est utile pour manipuler des concepts symboliques. Dans ce projet, on a la dimension sociale venant d'un média comme le téléphone, combiné avec des technologies visuelles, le graphisme par ordinateur. Mais, c'est surtout une réflexion autour de la communication. Les différents utilisateurs se trouvent, dès le départ, dans la même pièce, mais ils ignorent qu'ils vont se rencontrer dans l'espace virtuel. Ce qui est frappant, c'est qu'ils commencent à communiquer au moment où ils voient qu'ils se trouvent dans le même espace virtuel. On ne peut que constater encore une fois que dans un média plus « faible » la participation est plus grande et peut-être que le fait de partager un même espace physique n'est pas idéal pour la conversation.

 

 

 

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